Questo articolo non è una vera e propria recensione, piuttosto una raccolta di considerazioni personali“on the road“, giorno dopo giorno, kilometro dopo kilometro percorso sulle strade di Days Gone.
Giorno 1
L’hype che ho per questo gioco è ai massimi livelli, ho atteso circa un anno per acquistarlo. Poi, finalmente, a inizio aprile l’ho visto in sconto sullo store online di PS4 e, visto il periodo di quarantena, mi sono detto perché non farmi un giro in moto nelle foreste dell’Oregon.
Un open world esteso, ma non immenso come negli ultimi lavori di Rockstar, più legato alla narrazione degli eventi che alla mera esplorazione.
Le prime ore passate sul gioco sono piuttosto guidate, servono ad introdurci nell'”Incubo“: nome con cui i sopravvissuti hanno ribattezzato il mondo lì fuori.
Un mondo ostile dove sembra non ci sia più spazio per l’umanità e per i sentimenti umani, per un’idea di famiglia. Ci sono ancora delle comunità, dei gruppi di sopravvissuti, divisi in diverse fazioni, ma il cui unico fine sembra, appunto, quello della sopravvivenza.
Days Gone è un videogioco action adventure del 2019, sviluppato da SIE Bend Studio e pubblicato da Sony Interactive Entertainment in esclusiva per PlayStation 4.
Nelle sequenze iniziali, in una sorta di prologo ambientato due anni prima degli eventi giocabili, ci vengono introdotti tre personaggi fondamentali dell’intera storia:
- Deacon “Deek” St. John: l’eroe che impersoniamo per tutta l’avventura, un biker randagio con una forte personalità spesso scontrosa, che alterna momenti più intimi in cui ritorna ai periodi felici con la sua compagna nei giorni ormai andati della loro vita precedente.
- Sarah, la moglie di Deacon, da cui quest’ultimo si separa già nel prologo, e alla quale rimarrà sempre legato, e al cui pensiero tornerà spesso, covando una fioca speranza che ella sia ancora viva (speranza che gli verrà più volte uccisa e risvegliata per tutta l’avventura).
- Bozeer, l’unico essere umano che Deacon accetta come compagno di sventura e per il quale prova un autentico sentimento di amicizia fraterna.
E poi ci sono loro, i furiosi, zombie erranti apparentemente senza uno scopo se non quello di uccidere, dilaniare, cibarsi di tutto ciò che di vivo o morto si palesa davanti ai loro occhi. Innocui quando incontrati singolarmente, pericolosi quando aggregati in gruppo o, ancora peggio, implacabili quando riuniti in orde immense.
731 giorni dopo
Il tempo continua il suo percorso, giorno e notte si susseguono, a volte anche dannatamente troppo veloce, mentre impariamo le meccaniche del gioco.
Il personaggio di Deacon e le armi utilizzate sono piuttosto deboli in queste prime fasi. I nemici ci sono, non molti, durante il giorno. La notte invece è un momento di ritrovo per quei caciaroni dei furiosi che si radunano ovunque, nelle strade, nei boschi, nel deserto, nelle città fantasma abbandonate…
La narrazione non decolla sin da subito, e l’esplorazione iniziale devo dire la verità è un po noiosa. La mappa mi sembra piccola e a volte ripetitiva: strade asfaltate si alternano a quelle dissestate in mezzo alla foresta (questa si affascinante), e poi troviamo delle cittadine, o meglio dei villaggi, con case abbandonate dalle finestre divelte.
Insomma un mortorio.
La storia ancora latita quando entriamo in contratto con le prime comunità, quella di Copeland e quella della signora Tucker, i due capo-villaggio.
Ad un certo punto dobbiamo scegliere a quale tra i due campi vogliamo essere affiliati: uno fornisce armi (Tucker), e l’altro upgrade per la moto (Copeland). Io ho scelto quest’ultimo, secondo me la moto ha un’importanza cruciale per tutta la vicenda.
Nei due campi, oltre a essere le fonti primarie delle nostre missioni, abbiamo la possibilità di rifornirci di carburante per la moto, di armi e munizioni, il tutto in cambio di crediti ottenuti come ricompensa dei compiti svolti.
I due campi base sono gli unici posti dove mi sento al sicuro, senza quella continua sensazione di poter esser attaccato dai furiosi, o sbranato improvvisamente da un lupo o da un orso.
Scopriamo che i vivi hanno contatti tra di loro, spesso in competizione. E poi ci sono “i nemici”, dai semplici predoni, che più volte mi hanno fatto imprecare per le trappole improvvise o i colpi a sorpresa (non ho ancora imparato come evitare ciò che succede dopo esser stati puntati dal laser rosso), ai ripugnanti, una tribù post-apocalittica di drogati seguaci del loro leader, Carlos, che all’inizio conosciamo solo tramite la voce ipnotica degli altoparlanti nei loro avamposti.
La routine da cacciatore di taglie o disinfestatore di aree, viene spezzata finalmente quando si comincia ad avere a che fare con la NERO.

National Emergency Responce Organization
L’open world prende più la strada verso un romanzo interattivo, ed qui che il videogame inizia a dare il meglio di se. L’esplorazione è guidata dalle varie missioni e finalmente, pezzo per pezzo si scopre la coltre di nebbia che copre la mappa. E devo dire che questo mondo mi piace sempre di più.
Vagando per il mondo a disposizione di Deacon, spesso ci imbattiamo in dei siti di ricerca ormai abbandonati di una misteriosa organizzazione denominata NERO, un gruppo di scienziati-militari che studiano apparentemente i furiosi.
Tra questi scienziati vi è una nostra vecchia conoscenza: O’Brian. Nel prologo, è a lui che Deacon affida la moglie in pericolo di vita, per non separarsi dall’amico Boozer, anch’egli ferito. O’Brian rimarrà in costante contatto radio nelle prime ore di gioco, fornendo sempre più indizi a un Deacon via via più fiducioso che la moglie sia ancora viva.
I flashback pre-apocalisse dei giorni perduti della loro storia di amore sono caldi e luminosi, in totale contrasto con la fotografia fredda, umida e impregnata dall’odore di morte dei giorni del presente. Grazie a questi ricordi capiamo meglio la malinconia e la rabbia del nostro antieroe e come gli pesino come macigni le parole pronunciate durante il loro matrimonio: “Prometto di non lasciarti mai…”

prometto… 
…di non lasciarti mai
Ma Deacon non può fermarsi a lungo nei ricordi. L’urgenza di sopravvivere in un mondo in rovina, dove stare fermi aumenta esponenzialmente il rischio di morte, spinge il protagonista a muoversi continuamente. La mappa si ingrandisce ulteriormente e il vagare lo (ri)porta a Lost Lake. La musica lo (e ci) accompagna durante il viaggio.
Sopravvivere non è vita
Lo stato di salute precario dell’amico Boozer, prossimo ad una seria infezione spinge Deek a portare l’amico al campo di Lost Lake.
L’accampamento è diretto dall’anziano Iron Mike, con cui il protagonista ha avuto divergenze in passato che lo hanno portato ad allontanarsene.
Qui incontriamo Rikki, vecchia amica di Deacon; Addy, compagna di Rikki e medico del campo; Skizzo, capo della sicurezza, il quale non prende molto in simpatia il nostro randagio.
Svolgiamo alcune missioni per conto di questi personaggi, ma la vicenda principale sembra volgere allo scontro con i Ripugnanti, con i quali Iron Mike ha stretto un patto di non belligeranza.
Patto che non può durare a lungo e porterà ad una missione memorabile in compagnia di Boozer presso il quartier generale dei Ripugnanti, culminata con lo scontro finale con Carlos, rivelatosi una vecchia conoscenza di Deacon in quanto appartenente alla sua stessa banda di motociclisti.
Lo scontro mi ha lasciato un po insoddisfatto, mi sarei aspettato qualcosa in più nella contestualizzazione di questo nemico e della sua setta.
La natura di Days Gone

Ovviamente il continuo vagare, e ammirare la natura ricreata nel gioco, ha suscitato in me la curiosità di informarmi sulla realtà dello stato americano in cui è ambientato Days Gone.
Situato nella zona del Pacifico nord-occidentale, l’Oregon è uno degli stati americani più vasti, conta una varietà geografica unica e ampie aree disabitate dove la natura sembra ancora incontaminata.
Si passa dalla foresta pluviale temperata delle montagne costiere al deserto del sud-est.
Gran parte del territorio è vulcanico, il monte Hood, con i suoi 3500m è il più alto della catena montuosa delle Cascades, non è nient’altro che uno stratovulcano dormiente. Un punto di riferimento quasi sempre presente nel panorama durante il nostro vagare nel gioco.
Uno dei luoghi più spettacolari è Crater Lake, un lago situato nella caldera di un vulcano, le cui acque sono di un blu molto intenso.
Nel frattempo le missioni per conto di O’Brian portano ad una notizia sconvolgente: sua moglie è ancora viva e si trova nella regione a sud. Mike conosce un passaggio quindi accompagna Deacon per poi fargli attraversare la valle da solo.
Lost Lake, sembra un luogo ideale, o meglio, il più ideale tra quelli rimasti nel mondo in rovina, ma rappresentare un’ostacolo nel proseguo dell’odissea di quello che è ormai diventato l’unico fine per Deacon: trovare Sarah.

