The Last of Us: raccontare la nostra storia

The Last of Us è una delle esperienze narrative più avvincenti degli ultimi dieci anni. Ed è un videogioco. Cosa rende la storia così speciale?


Ambientato in un mondo post-apocalittico, The Last of Us racconta la storia di due personaggi, Joel e Ellie, mentre cercano di attraversare gli Stati Uniti: uno è un padre surrogato, l’altra una figlia sostitutiva. Entrambi con il desiderio di sopravvivere. Il fine del viaggio è quello di salvare l’umanità.

Se la premesse narrative sembrano abbastanza semplici e scontate, è il modo in cui la storia si svolge, esplorando temi come la paternità, la moralità, la sopravvivenza e le relazioni interpersonali, a rendere il gioco un capolavoro.

Come fa un videogioco a far immedesimare i giocatori con i suoi protagonisti e coinvolgerli emotivamente nella storia che sta raccontando? Cerchiamo di scoprirlo.

Raccontare una storia attraverso un videogioco

The Last of Us è stato realizzato dalla software house Naughty Dog ed è diventato uno dei videogiochi più apprezzati di tutti i tempi, per la sua ambientazione, per i suoi personaggi, e soprattutto per la storia che narra.

In un intervista per il canale youtube Lessons From The Screenplay, Neil Druckmann, vice presidente di Naughty Dog e uno dei principali creatori del videogioco, ha spiegato alcune delle tecniche narrative utilizzate per raccontare la trama del gioco e delle differenze fondamentali con un altro mezzo con cui siamo soliti conoscere una storia: i film.

Cinema vs. Videogiochi

Ogni videogame affronta la stessa sfida principale di un film: intrattenere lo spettatore e trasportarlo altrove. Ma, come osserva Druckmann, la principale differenza tra la narrazione nei film e quella nei videogiochi riguarda l’elemento interattivo.

Se in entrambi l’aspetto visivo e cinematografico è una caratteristica comune, un videogioco coinvolge intrinsecamente lo spettatore nella trama. In sostanza lo rende sia spettatore che partecipante attivo della storia. Uno spettatore cinematografico, d’altra parte, è un osservatore rigorosamente passivo, una presenza onnisciente ma impotente nel mondo che la storia costruisce.

In entrambi i media conosciamo i desideri, gli ostacoli e le scelte dei personaggi, ma nel videogioco sviluppiamo l’empatia proprio attraverso il controllo di quei personaggi. Questo controllo consente ai giochi di ottenere una grande quantità di esposizione narrativa.

Attenzione Spoiler

Da qui in poi sono presenti rivelazioni importanti della trama del gioco.

Una storia di umanità

Prima di iniziare vorrei evidenziare tre definizioni di umanità:

  1. Sentimento di solidarietà umana, di comprensione e di indulgenza verso gli altri uomini.
  2. Con significato concreto, il complesso di tutti gli uomini viventi sulla terra; il genere umano.
  3. L’essere uomo, condizione umana, soprattutto con riferimento ai caratteri, alle qualità, ai vantaggi e ai limiti inerenti a tale condizione.

dal Vocabolario Treccani

Spesso, la scena iniziale in un film d’azione vede il protagonista affrontare quello che per lui è una normale routine. Attraverso la risoluzione rapida del problema, il pubblico diventa consapevole delle capacità del protagonista, delle sue attrezzature, delle sue risorse, della sua squadra, del suo approccio e così via.

In un videogioco, nel prologo, lo spettatore/giocatore scopre come controllare il personaggio, in modo che sia consapevole di ciò che può fare il suo alter-ego digitale mentre la storia procede.

Nella maggior parte dei giochi questa sezione di preludio, per quanto leggera sia la sfida e scollegata dalla trama principale, funziona come un tutorial. Un ambiente sicuro in cui farsi un’idea della gestione del gioco. Tutto ciò non riguarda l’inizio di The Last of Us. Piuttosto che essere un tutorial meccanico, è un tutorial emotivo.

Sarah è sola, indifesa e spaventata in una grande casa buia e vuota. Abbiamo il controllo su di lei e non ci sono aiuti in vista. Siamo interamente responsabili della sua sicurezza. Non suona familiare?

Il gioco sta immediatamente condizionando il giocatore nella mentalità del personaggio che controllerà per la maggior parte del tempo. Il tutorial è sul pensare come Joel prima ancora di controllarlo effettivamente. Quando Sarah alla fine del prologo muore, non è solo Joel a non averla salvata. In un certo senso, anche noi ci sentiamo responsabili. In questo modo, il giocatore e Joel sono legati emotivamente per tutto il gioco, e la sensazione di perdita che caratterizza ogni sua azione ci accompagnerà durante tutta l’avventura.

Questo senso di responsabilità crescerà man mano che proseguirà il viaggio con Ellie. Per quanto sia utile avere un compagno NPC[efn_note]Wikipedia – Personaggio non giocante[/efn_note] che ci assista, è facile comprendere la decisione di Joel di non armare Ellie nella prima parte del gioco. Quando poi questa inizierà a coprirci le spalle con un’arma da fuoco, la sensazione non sarà affatto di solievo. Avremo finalmente la sua protezione, ma, allo stesso tempo, l’avremo coinvolta inevitabilmente nello scontro. Ci sentiremo più al sicuro, ma lei potrebbe non esserlo più. In qualsiasi altro gioco, l’apparizione improvvisa di un partner con IA in cooperativa sarebbe una benedizione. Quando succede in The Last of Us, è ponderato con problemi emotivi molto più complicati.

La storia dell’umanità

Alcuni delle fasi più importanti del gioco accadono in momenti apparentemente noiosi e di cui comprenderemo il significato molto più avanti. La risonanza emotiva ambientale del gioco è data dai lunghi e tranquilli periodi di esplorazione e ricerca di cibo. Ogni casa abbandonata racconta una storia, sia essa rivelata più esplicitamente attraverso delle note o estratti di un diario, o più sottilmente attraverso gli oggetti della vita quotidiana lasciati dagli abitanti scomparsi. Ad esempio, quando Ellie inizia a giocare con un bersaglio per freccette abbandonato, non è solo la scoperta agrodolce di un mondo perduto che non ha mai conosciuto, ma una momentanea resurrezione delle vite che prima abitavano quei luoghi.

The Last of Us, non è solo la storia di alcuni individui, è la storia di un intero mondo fatto di singole comunità ormai estinte. Il gioco costruisce archi narrativi connessi tra loro nella sua narrazione ambientale. L’episodio ambientato tra la spiaggia, le fogne e la campagna è un esempio particolarmente appropriato. Partendo da una nota del capitano di un peschereccio, seguiamo la sua storia attraverso il sottosuolo, riportiamo alla luce la creazione di una nuova comunità e i ricordi di una moltitudine di personaggi invisibili. Ovviamente questa piccola storia, come tante di questo mondo, finisce male, ma la storia che le collega tutte non si esaurisce qui.

Quando completiamo questa parte dell’avventura troviamo una cospicua quantità di armi e rifornimenti. Joel entra quindi in possesso degli strumenti di sopravvivenza a causa della perdita di questi da parte di qualcun altro. Questi strumenti non hanno salvato la vita dei loro precedenti proprietari, sarà bene quindi assicurarsi che lo facciano per i nuovi. Non dimenticheremo nessuna storia secondaria in The Last of Us, perché non saranno mai storie secondarie. Diventeranno parte della nostra storia.

La storia di Joel e Ellie

The Last of Us è una piccola storia ma allo stesso tempo molto più grande del disastro globale in cui si svolge. Sono le vicende di individui che lottano non solo per sopravvivere, ma per vivere in seguito. Non c’è nessuna ricerca di un eroe da glorificare. Non ci sono nemmeno buoni o cattivi. Ci sono solo persone e le loro storie. E in una narrazione è tutto ciò che deve esserci.

Nella fase “Inverno”, la “morte” di Joel è il sacrificio che tutti ci aspetteremmo. A questo punto, interpretare Ellie non è lo stadio finale di un percorso di addestramento alla quale Joel l’ha sottoposta. E diciamocelo, Joel non è poi così altruista. The Last of Us è più espressivo e realistico. L’incidente di Joel si verifica mentre protegge Ellie, ma è un incidente goffo. Ellie, infine, non è (ancora) una spietata guerrigliera.

Il sacrificio non risolve magicamente nulla. Rende solo le cose più difficili. Ma separare i personaggi durante la stagione invernale ha uno scopo molto importante. Rende entrambi consapevoli di quanto siano diventati importanti l’uno per l’altro. Non si tratta della ricerca nel lungo termine di salvare l’umanità. Si tratta della loro ricerca immediata di salvare la pelle.

Ecco perché il finale è profondo. Forse l’unico in cui il gioco potrebbe concludersi. La decisione di Joel di sacrificare l’umanità per mantenere Ellie in vita – arrivando al punto di uccidere quelli che (forse) avrebbero salvato il mondo – è inaspettata. Scioccante, anche. E il finale rimane ambiguo ed enigmatico fino a quando scorrono i titoli di coda.

Perché è solo quando Joel alla fine compie quelle azioni, e quando Ellie – sapendo che le sta mentendo – lo accetta, che il vero significato del titolo del gioco diventa chiaro.

Non è The Last of the World, o The Last of Humanity. È The last of Us. Noi. Una parola con un significato molto più personale, individuale e intimo. Non indica una specie o una società. Indica vicinanza, condivisione e famiglia. “Us” sono Joel ed Ellie. “Us” siamo Joel e Sarah. “Noi” è ogni altra famiglia e gruppo di amici nel mondo e le gioie, le relazioni e le perdite condivise che esistono tra di essi. Abbiamo visto nel prologo come Joel ha già perso un “noi”. Non vuole perderne un altro. Può sembrare egoista a livello globale, ma per salvare il mondo non è necessario salvare ogni essere umano. Per salvare l’umanità deve solo salvare la vita di una singola famiglia. E quindi, umanamente, lo fa.

The Last of Us Part II

“The Last of Us Part II” è il sequel del gioco uscito nel 2013. Si svolgerà cinque anni dopo gli eventi narrati nella prima partita e il giocatore controllerà una Ellie di 19 anni.

Il gioco è stato annunciato a dicembre 2016 e uscirà il 19 giugno 2020 in esclusiva per PlayStation 4.

Fonti e approfondimenti

  • No Film School – ‘The Last of Us’ and How to Write Great Video Games (in inglese, 2019)
  • Ubvia – The Last of Us: Storytelling Methods Across Mediums (in inglese, 2019)
  • Games Radar – Why The Last of Us is the first truly mature action game (and our Game of the Year) (in inglese, 2013)